Проблема
Я получаю двоичные данные от API, которые описывают группу цветных точек в трехмерном пространстве. Цель состоит в том, чтобы проанализировать точки и использовать их в буферной геометрии в Three.js.
Я немного не в себе, когда дело доходит до работы с двоичными форматированными данными, поэтому мне нужна ваша помощь.
О бинарных данных, поступающих от API:
Двоичные данные начинаются с заголовка в следующем формате:
HTTP/1.1 200 OK
Content-Length: 13632 // varies depending on the query
За заголовком следует пустая строка, а затем эти точки в таком формате:
Каждые 32 байта:
- X: двойной (8 байт)
- Y: двойной (8 байт)
- Z: двойной (8 байт)
- R: беззнаковый символ (1 байт)
- G: беззнаковый символ (1 байт)
- B: беззнаковый символ (1 байт)
- 5 байтов мусора, чтобы заполнить оставшееся пространство
Где я нахожусь до сих пор:
Предположим, что переменная binaryPoints содержит необработанные двоичные данные из API. Насколько я понимаю, я должен сначала добавить данные в arrayBuffer с размером байта 32 (размер каждой точки). Затем я добавляю этот буфер к объекту DataView, чтобы манипулировать им.
// create a 32-byte arrayBuffer (each point takes up 32 bytes)
const buffer = await binaryPoints.arrayBuffer(32);
// create a dataview of the buffer to read the points
const data = new DataView(buffer);
Так что у меня еще не так много. Я думаю, что мне нужно учитывать пространство, занимаемое заголовком, путем реализации смещения, и я хотел бы получить количество точек из заголовка.
// temporary hard-set values
const numPoints = 1000;
const offsetFromHeader = 100; // bits
Из некоторых примеров и других вопросов SO, которые я видел, я считаю, что мне следует перебирать буфер по 32 байта за раз, считывая значения xyzrgb по мере продвижения. Это может выглядеть примерно так:
// offset is in bits, increases by 256 each iteration (32*8)
for (var i=0, offset=offsetFromHeader; i<numPoints; i++, offset += 256) {
// Go through each xyz value, using Float64Array (double) to store that value
const xFloat64View = data.getFloat64Array(offset);
const yFloat64View = data.getFloat64Array(offset + 64);
const zFloat64View = data.getFloat64Array(offset + 128);
// Go through each rgb value, using Uint8Array (1 byte unsigned int) to store that value
const rUint8View = data.getUint8Array(offset + 192);
const gUint8View = data.getUint8Array(offset + 200);
const bUint8View = data.getUint8Array(offset + 208);
// just ignore the final bits
}
... но, по правде говоря, я не мог понять, что делать с информацией, как только дошел до этого места. В некоторых примерах, которые я нашел, цикл проходит через двоичные данные только с одним типом информации (в моем случае это было бы так, как если бы у меня было только значение X).
Должен ли я создавать новый простой массив точек javascript и добавлять такие значения:
// psuedo code
var points = [];
// in the loop
points[i].x = data.getFloat64Array(offset);
Вероятно, это не тот случай, потому что я планирую транскрибировать типизированные массивы непосредственно в буферную геометрию Three.js на следующем шаге, а сохранение [большого] дополнительного простого массива JS добавляет накладные расходы.
Следующий шаг: Получение точек в Three.js bufferGeometry
Я буду использовать точки в буферной геометрии Three.js для рендеринга облака точек. Я понимаю, что это информирует о выводе, который я хочу получить из предыдущей части.
Это может выглядеть примерно так:
const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
let vertices = new Float32Array(); // xyz
let colors = new Float32Array(); // rgb
bufferGeometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
bufferGeometry.addAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
const points = new THREE.Points(bufferGeometry, material);
scene.add(points);
Я знаю, что пока все это очень расплывчато, но я просто блуждаю в темноте, и запись всего этого помогает мне все обдумать.