Cogito, ergo sum! Мы, как человеческие существа, интуитивно убеждаемся в том, что способны мыслить, а значит, и наше существование. Тем не менее, в последние десятилетия у нас был спорный спор о том, могут ли компьютеры думать. Аргумент все еще постепенно поднимается, поскольку искусственный интеллект и сложные компьютеры все больше и больше внедряются в нашу жизнь [1, 2]. Люди из нескольких дисциплин, таких как философия, информатика и математика, размышляют над этой загадкой; в то время как некоторые из них поддерживают одну сторону аргумента, некоторые другие признают, что способность компьютеров мыслить является загадкой. Турецкий математик Джахит Арф высказал мнение о том, как работает наш мозг, в своем представлении «Может ли машина думать и как она может думать?» на публичной конференции по искусственному интеллекту в 1958 году [3]. Согласно представлению, мозг работает как цепной процесс. Кратко можно заключить, что мозг хранит, а затем анализирует внешние данные с помощью логических рассуждений, умозаключений по аналогиям, нескольких расчетов и, наконец, релевантного результата, экспортируемого через наш распределительный орган, также при необходимости сохраняется информация о процессе. Представив, как работает мозг, он заявил, что машины могут думать, хотя машины лишены эстетики по сравнению с людьми. Теперь у нас есть больше информации о компьютерах, и мы приблизились к предположению, что компьютеры, то есть машины, мыслят. Для меня разумный подход к продвижению аргумента, который мне бросают вызов, состоит в том, чтобы начать с противоположных идей, чтобы я мог размышлять над противоположностями. Основная проблема, по поводу которой компьютеры часто задают вопросы и о которых говорят, что они недостаточны для человеческого мышления, — это творчество. Я буду рассматривать креативность с двух разных точек зрения, первая касается паттернов креативности, тогда как вторая точка зрения касается сравнения человеческого интеллекта и возможностей компьютера.

Можем ли мы рассматривать вдохновенные работы, которые наделяют и обогащают совершенные работы, вдохновленные вдохновением, как творчество? Благодаря Generative Adversarial Networks (GAN), искусственной нейронной сети, разработанной Яном Гудфеллоу и его коллегами, творчество окружает нас повсюду [4]. Мы можем разработать постер для сезонной серии из 9 миллионов видеокадров [5], создать новые работы, интерпретируя набор основ, основанных на картинах, созданных художниками, и нарисовать человеческие лица, которых в реальности не существует [6]. Creative Adversarial Network (CAN) выводит GAN на новый уровень [7]. Он обеспечивает более чем достаточную креативность и достоверность, чтобы заставить компьютеры создавать искусство, неотличимое от искусства людей. Помимо художественного творчества, AlphaGo сочетает в себе креативность и аналитические способности и побеждает чемпионов мира [8]. AlphaGo был разработан командой Google Deepmind, и он может убедить самые противоположные взгляды на творчество. Когда Ли Седол прокомментировал знаменитый 37-й ход AlphaGo: «Я думал, что AlphaGo основана на вычислении вероятности и что это просто машина. Но когда я увидел этот ход, я изменил свое мнение. Конечно, AlphaGo креативен!» [9]. Так что же это за 37-й ход? AlphaGo сделал играбельный ход с вероятностью 1 из 10 000, что поначалу показалось экспертам и зрителям неразумным ходом, даже заставившим разработчиков программного обеспечения думать, что существует проблема [10]. Позже это появилось как стройный и разумный ход, который не придет в голову даже игрокам со 100-летним стажем. Доказано, что AlphaGo не просто копировала предыдущие игры и не прибегала к продвинутым вычислениям, но также имела интуитивный аспект, который нельзя было полностью объяснить, подобно феномену компетентности, творчества или ума. Последняя работа команды — MuZero — разрабатывает структуру, ориентированную на решение, с возможностью принятия решений и без знания предметной области или игры и человеческих данных [11]. Эти разработки деликатно показывают, насколько компьютеры близки к тому, чтобы научиться учиться.

Кроме того, было бы несправедливо ожидать от компьютеров творчества, подобного человеческому, поскольку мы не знаем точного функционирования и психологических основ его на человеческом уровне. Некоторые исследователи даже утверждают, что такого понятия, как творчество, не существует [12]. Эта точка зрения побуждает нас задуматься о различиях между компьютерами и людьми с точки зрения связанных с разумом навыков, творчества, интеллекта и интуиции, а не о том, способны ли компьютеры на эти навыки. Мы знаем, что есть возможности, в которых люди работают лучше, чем компьютеры, и наоборот. Джолли и др. [13] проводят исследование интуиции у людей и отсутствия этой способности у компьютеров. Они рассматривают интуитивную физику, касающуюся способности людей и, в определенной степени, младенцев и животных предсказывать результаты физических взаимодействий с участием видимых невооруженным глазом объектов. Такие различия могут возникать в первую очередь потому, что человек почти всегда взаимодействует с реальной жизнью и всем окружающим его сущим через свои органы чувств [14]. Чтобы проиллюстрировать это, мы можем поразмыслить над своим зрением. Мы можем не осознавать, до чего дошло наше зрение благодаря эволюции, почти половина нашей коры головного мозга зарезервирована для зрительного функционирования и имеет сложную структуру [15]. В то время как визуальное мышление является базовой операцией в нашей повседневной жизни, оно довольно сложно для компьютеров. Например, хотя последовательность фотографий, изображающих этапы блюд, которые мы видим в рецептах, очевидна для нас, она может превратиться в сложную задачу для компьютеров [16]. Технический руководитель IBM Watson, инструмента искусственного интеллекта, Роб Хай одобряет неспособности компьютеров и эти различия между компьютерами и людьми в полезной форме. Он считает компьютерный интеллект открытием для человеческого творчества. Он оценивает и ценит компьютерный интеллект, говоря: «Наша цель не в воссоздании человеческого разума, это не то, что мы пытаемся сделать. Что нас больше интересует, так это методы взаимодействия с людьми, которые вдохновляют людей на творчество и требуют, чтобы мы тратили время на размышления об этом творческом процессе».

И, наконец, аргумент «Могут ли компьютеры думать?» подчеркивает объем абстрактных понятий, творчества, интеллекта и интуиции, а также достижений компьютеров. Компьютеры могут пока думать не так, как люди, но это не гарантирует нам, что они не мыслят, и не должны пренебрегать аналитическими вопросами, в которых они намного превосходят людей. Мы должны особенно изучить причины неспособности компьютеров думать как люди. Одна из основных причин этого недостатка компьютеров заключается в том, что компьютеры имеют гораздо меньше и ограниченные данные, чем люди, поскольку они не могут поддерживать непрерывное взаимодействие с реальным миром [14]. Было бы неправильно связать компьютеры с маленьким ребенком с точки зрения владения и интерпретации данных, но мы не можем игнорировать мыслительные способности компьютеров, так же как мы не можем игнорировать мыслительные способности ребенка. Кроме того, хотя функционирование понятий интуиции, творчества и механизма мышления в человеческом мозгу все еще неоднозначно [12], было бы ошибочно измерять, насколько хорошо компьютеры работают при моделировании этих понятий. В заключение, мы должны лучше разобраться с этой очень глубокой и абстрактной проблемой, если сосредоточимся на относительно более узкой и четко определенной области, тем не менее, наша система под рукой подразумевает, что у компьютеров есть большие шансы быть способными мыслить при условии, что они гораздо шире. взаимодействия в реальном мире, чем они имеют на сегодняшний день.

Рекомендации

[1] Эмма С. Брюнетка, Рори С. Флеммер и Клэр Л. Флеммер. «Обзор искусственного интеллекта». Эм: 2009 4-я Международная конференция по автономным роботам и агентам. Иии. 2009, стр. 385–392.

[2] Ахим Хоффманн. «Могут ли машины думать? Старый вопрос переформулирован». Em: Minds and Machines 20.2 (2010), стр. 203–212.

[3] Кахит Арф. Может ли машина думать и как она может думать? Эм: Университет Ататюрка - Серия конференций по распространению университетских исследований и публикаций по общественному образованию. 1958–1959, стр. 91–103. URL: https://www.mbkaya.com/hukuk/cahit-arf-makine-dusunebilir-mi-orjinal.pdf.

[4] Ян Дж. Гудфеллоу и др. Генеративно-состязательные сети. 2014. doi: 10.48550/ARXIV.1406.2661. URL: https://arxiv.org/abs/1406.2661.

[5] Бурак Карабулут. В контексте творчества искусственного интеллекта и будущего визуального дизайна. Эм: 20.79 (2021), стр. 1–23. вып.: 1304–0278. URL: https://dergipark.org.tr/tr/download/файл-статьи/1460732.

[6] Теро Каррас, Самули Лайне и Тимо Айла. Архитектура генератора на основе стилей для генеративно-состязательных сетей. 2018. doi: 10.48550/ARXIV.1812.04948. URL: https://arxiv.org/abs/1812.04948.

[7] Ахмед Эльгаммаль и др. CAN: творческие состязательные сети, создающие искусство путем изучения стилей и отклонения от норм стиля. Июнь 2017 г. URL: https://arxiv.org/pdf/1706.07068.pdf.

[8] АльфаГо. URL: https://www.deepmind.com/research/highlighted-research/alphago.

[9] Андре Йе. Как AlphaGo от DeepMind стал лучшим игроком в го в мире. Март 2020 г. URL: https://ai.plainenglish.io/how-deepminds-alphago-became-the-world-s-top-go-player-5b275e553d6a.

[10] Матч-вызов. URL: https://www.deepmind.com/research/highlighted-research/alphago/the-challenge-match.

[11] Музеро: Освоение го, шахмат, сёги и атари без правил. Дез. de 2020. URL: https://www.deepmind.com/blog/muzero-mastering-go-chess-shogi-and-atari-without-rules.

[12] Марвин Л. Мински. Почему люди думают, что компьютеры не могут. Em: AI Magazine 3.4 (дез. 1982 г.), с. 3. doi: 10.1609/aimag.v3i4.376. URL: https://ojs.aaai.org/index.php/aimagazine/article/view/376.

[13] Мэри Джолли. Концепция интуиции в искусственном интеллекте. 2014. URL: https://www.academia.edu/6441833/The_Concept_of_Intuition_in_Artificial_Intelligence.

[14] Бренден М. Лейк и др. «Создание машин, которые учатся и думают, как люди». Эм: Науки о поведении и мозге 40 (2017).

[15] Чарльз Стангор и Дженнифер Валинга. «Глава 5. Ощущение и восприятие». Эм: BCcampus, 2014.

[16] Semih Yagcioglu et al. RecipeQA: набор данных для мультимодального понимания кулинарных рецептов. 2018. doi: 10.48550/ARXIV.1809.00812. URL: https://arxiv.org/abs/1809.00812.